Cette thèse se déroule en collaboration entre le CEA (LISTet Pays de la Loire) et l'équipe Virtus du Centre Inria de l'Université de Rennes. La localisation sera principalement sur Paris, avec des visites prévues dans les centres partenaires (couvertes par l'employeur). La date de début de thèse est indicative et pourra dépendre du traitement administratif du recrutement.
La thèse porte sur la simulation d’humain numérique dans un contexte de processus industriels en réalité virtuelle. Cet opérateur numérique est appelé à réaliser diverses tâches (manipulation, vissage…) dans des environnements virtuels plus ou moins contraints. On veut que les mouvements de cet opérateur soient le plus fidèles possibles par rapport à la réalité, en termes de posture, d’efforts et d’interactions avec l’environnement.
Compte tenu de la sophistication des gestes à reproduire et du nombre de paramètres à définir manuellement, les méthodes de contrôle classique deviennent trop complexes à mettre en œuvre. Dans la littérature, les travaux mettant en œuvre des méthodes d’apprentissage par imitation montrent des résultats prometteurs. Ces méthodes souffrent toutefois de limitations importantes, comme l’utilisation d’une grande base de données d’exemples ou des temps d’entraînement importants.
L’objectif de cette thèse est d’apporter des modifications substantielles aux méthodes existantes, et le cas échéant d’en proposer une nouvelle, qui apprenne et coordonne, à partir d’une base de données de taille modeste, les mouvements et interactions d’un mannequin virtuel nécessaires à la réalisation de tâches dans un milieu industriel. Une grande attention sera portée aux efforts générés pour obtenir le mouvement et leur adéquation avec le réalisme physique. La méthode sera appliquée à des cas industriels et des simulations en réalité virtuelle.
Mission confiée
On cherche à simuler un humain numérique dans un contexte de processus industriel en réalité virtuelle. Cet opérateur numérique est appelé à réaliser diverses tâches (manipulation, vissage…) dans des environnements virtuels plus ou moins contraints. On veut que les mouvements de cet opérateur soient le plus fidèles possibles selon les critères suivants :
Dans un contexte de réalité virtuelle, des contraintes supplémentaires apparaissent : non seulement les mouvements de l’opérateur virtuel doivent répondre aux critères précédents, mais ils doivent en plus suivre des consignes fournies par un utilisateur réel (joysticks, casques et manettes de réalité virtuelle). L’une des difficultés concerne la génération de mouvements réalistes en traitant un nombre limité de données d’entrée.
Compte tenu de la complexité de la chaîne cinématique d’un humain numérique, les méthodes de contrôle classique (e.g. par contrôleurs PD régissant chaque articulation) deviennent complexes à mettre en œuvre dès lors que le geste à reproduire atteint une certaine sophistication, le nombre de paramètres à définir manuellement devenant trop important.
Dans la littérature, les travaux les plus proches de ces préoccupations concernent l’animation automatique d’avatars dans le domaine de l’animation ou du jeu vidéo et mettent en œuvre des techniques d’apprentissage pour générer des mouvements, suivant principalement deux approches :
Parmi les travaux issus de cette dernière approche, ceux mettant en œuvre des méthodes d’apprentissage par imitation montrent des résultats prometteurs, comme la possibilité de transférer une animation d’un type de personnage à un autre ou la génération d’interactions entre le mannequin et l’environnement, ou entre plusieurs agents. Certaines de ces méthodes permettent également d’appliquer un même mouvement à des mannequins de morphologie différente ou dans des environnements avec des objets de tailles et de formes différentes.
Dans ces travaux, l’apprentissage par renforcement est utilisé pour entraîner un agent à reproduire un mouvement cible dans un environnement virtuel, tout en étant comparé à des mouvements similaires issus d’une base de données de mouvements réels. Ces méthodes souffrent toutefois de limitations importantes, notamment rencontrées pour notre cas d’étude :
Principales activités
L’objectif de cette thèse est donc d’apporter des modifications substantielles aux méthodes existantes, et le cas échéant d’en proposer une nouvelle, qui apprenne et coordonne, à partir d’une base de données de taille modeste, les mouvements et interactions d’un mannequin virtuel nécessaires à la réalisation de tâches dans un milieu industriel en réalité virtuelle. Une grande attention sera portée aux efforts générés pour obtenir le mouvement et leur adéquation avec le réalisme physique. Si les méthodes d’apprentissage par imitation constituent un point de départ privilégié, d’autres approches pourront être abordées et investiguées (apprentissage supervisé et / ou auto-supervisé pour tirer le meilleur parti des données, Graph Neural Networks pour l’apprentissage de la représentation…).
Le ou la doctorant-e réalisera un travail bibliographique permettant d’établir un panorama exhaustif des méthodes récentes de génération de mouvements. Puis il ou elle implémentera la ou les méthodes les plus pertinentes pour notre cas d’étude et évaluera leurs performances. Une nouvelle méthode sera ensuite proposée, permettant d’obtenir une amélioration substantielle par rapport à l’état de l’art sur l’un des points susmentionnés. Enfin, son implémentation sur un cas représentatif du milieu industriel permettra d’en évaluer ses performances, au sein de simulations en réalité virtuelle.
Ce travail amènera le doctorant à élaborer une nouvelle méthode de génération de mouvements.
Ces travaux seront valorisés par au moins une publication dans un journal international avec comité de lecture et plusieurs articles de conférence internationale avec comité de lecture.
Le travail pourra se décomposer de la manière suivante :
La thèse est encadrée par trois partenaires : CEA LIST, CEA Pays de la Loire, INRIA (Centre de l'Université de Rennes). Elle se déroulera principalement sur le site de Nano-innov du CEA LIST et intègrera des périodes de visite chez les autres partenaires.
Compétences
Le candidat doit être titulaire d'une master en informatique, idéalement avec un parcours apprentissage automatique. Une connaissance de la simulation physique, de l'infographie ou de la réalité virtuelle est un atout. En outre, le candidat doit être à l'aise avec le plus grand nombre possible des éléments suivants :
Le candidat doit avoir de bonnes capacités de communication et parler couramment l'anglais.
Rémunération
Salaire mensuel brut de 2 100 € les deux premières années et 2 190 € la troisième.